kiemelt PROGRESSZOR

A „mesterséges evolúció” terméke: a digitális ember – bizarr jövőkép a tech-óriásoktól

Emberi arcú és mozgású robotokat előállítani nehéz és költséges folyamat, a digitális emberek viszont már most is rendelkezésre állnak, sőt, bérelni is lehet őket. Mi a célja a digitális embereknek?

Megvalósuló mátrix

A Mátrix története szerint a legelső virtuális valóság, amelyet a világot leigázó gépek készítettek az emberek számára egy valódi paradicsomi környezet volt, ahol nem létezett szenvedés és mindenki boldog lehetett. Volna. Csakhogy az emberek ezt a tökéletességet nem tudták elfogadni, ezért megépült az a verzió, amely már mindenki számára ismerősebbnek tűnt, a hibákkal és problémákkal teli, de mégis otthonos realitás. A cyberpunk világokban nehezen elkerülhető a civilizációt romba döntő negatív emberi tulajdonságok integrálása a történetbe, de

vajon, ha a valóságban egyre gyakrabban megjelennek az eredetileg tudományos-fantasztikumba szánt elemek, akkor a végkifejlet is hasonló irányt vesz majd?

A sci-fi író Neal Stephenson szerint, aki a Snow Crasher című regényében

először nevezte metaverzumnak azt a virtuális helyszínt, ahová a kiábrándult emberek az ősi indiai vallásból átvett kifejezéssel avatároknak nevezett testekben utazhatnak el, az általa lefestett disztópia nem kifejezetten abból a célból készült, hogy utat mutasson a társadalom számára, sokkal inkább figyelmeztetésnek tekinthető, amiből tanulni kéne.

Ennek ellenére, mivel a nagyvállalatok vezetői közül sokan ilyen történeteken, vagy éppen kifejezetten a Snow Crasheren nevelkedtek, ezért próbálják megvalósítani a kitalált ötleteket a jelenben is.

Ennek legjobb példája a Mark Zuckerberg féle Facebook jövőkép, de sok más cég is készül a mátrix létrehozására, amelyet a digitális klónjaink népesítenek be. A különbség a könyv-, és filmbeli rendszerek és a valódi között, hogy az utóbbinak a fejlesztői szerint egyáltalán nincsen disztópikus jellege,

a metaverzum kifejezést használó cégek és intézmények egyszerű kényelmi szolgáltatásnak szánják az újfajta platformokat, ami a kormányhivatalokban a könnyebb ügyintézést, a videókonferenciák és távmunka közben a közvetlenebb kapcsolattartást, a játékok és rendezvények esetén a szórakoztató faktor növelését és a nagyobb átélés lehetőségét segítik elő.

A technooptimista hozzáállás szemszögéből nézve mindez előny és előrelépés, mint ahogy annak idején az internet megjelenése is az információs és kommunikációs technológia megújulását hozta, úgy a metaverzum is kiterjeszti a lehetőségeket.

„A metaverzumban majdnem mindent megtehetsz majd, amit csak el tudsz képzelni – találkozhatsz a barátokkal és családdal, dolgozhatsz, tanulhatsz, játszhatsz, vásárolhatsz, alkothatsz – és teljesen új élményekben is részed lehet, amelyek nem illenek bele abba, ahogyan ma gondolkozunk a számítógépekről és telefonokról[…] Igazán jelen lenni egy másik emberrel, ez a végső célja a közösségi technológiának.”

– írta a Facebook (Meta) alapítója, Mark Zuckerberg egy hónappal ezelőtt a cég átnevezésének alkalmából.

Vannak azonban bizarr következményei is

annak, hogy a virtuális valóságok és a valódi világ közti határok elmosódnak, például a hatalmas vagyonokért gazdát cserélő virtuális földek és tulajdonok népszerűsödése, amelyeket gyakran a jövőbeli árnövekedés következtében megszerezhető nyereség vagy egyszerűen a lehetőségek kihasználása iránti vágy hajt.

„Azért választottam először a Kangnam-ku körzetét, mert a valódi világban nem engedhetem meg magamnak, hogy azon a környéken vásároljak”

– nyilatkozta az Earth 2-ben virtuális területeket vásárló Csoi Ji-ung a Reutersnek.

De az egyik legkülönösebb aspektusa az újfajta platformoknak talán a rendkívül élethű digitális emberek megjelenése lesz, amelyek leváltják majd az egyelőre sokszor inkább rajzfilmbe illő avatárokat.

Miből választhatunk jelenleg?

  • a Meta által bemutatott Horizon Home, Worlds és Workrooms még elég egyszerű animációval dolgozik
  • Microsoft Mesh is hasonló avatárokat ajánl első körben
  • akárcsak a Dél-Koreában az SK Telecom által indított Ifland, amely több mint száz fős találkozókra alkalmas virtuális helyszíneket kínál.
  • az olyan régimotorosok, mint a Fortnite vagy a Roblox, amelyek ugyan játékprogramok, de a formátumuk miatt a metaverzum kezdeti állomásainak lehet tekinteni őket, szintén nem kifejezetten fotorealisztikus minőségű avatárokkal működnek
  • és a Nikeland szereplőit sem lehet összetéveszteni a valódi személyekkel, igaz, hogy a Nike a Roblox-on belül hozza létre a virtuális valóság platformját

Az igazán élethű digitális embereket egyelőre máshol kell keresni, méghozzá leginkább azoknál a cégeknél, amelyek asszisztenseknek szánják az általuk teremtett klónokat, hogy arcot adjanak a mátrixban tevékenykedő chatbotoknak.

A UneeQ virtuális személyeiről, amelyeket egyszerűen Digitális Embereknek (Digital Humans) hívnak,

ők személyre szabható munkatársakat kínálnak, amelyeket havidíjért cserébe a saját weboldalainkon, mobil alkalmazásokban vagy más módokon, akár valódi helyszíneken, elárusító bódékban tudunk alkalmazni kommunikációs feladatokra.

Az Anna, Sophie, Rachel, Einstein és más avatárok válaszainak alapot adó adatbázist folyamatosan növelik, a külalak tekintetében pedig mi magunk választhatjuk ki, hogy milyen érzelmi kifejezést jelenítünk meg az arcukon egy-egy mondat közben, ehhez csak néhány új paranccsal kell módosítani a beállításokat.

Virtuális influenszerek

Ami a digitális asszisztenseknél is népszerűbb trenddé kezd válni, az a virtuális influenszerek alkalmazása, amelyek

jóval kevesebbe kerülnek, megbízhatóbbak és könnyebben kezelhetőek az élő-mozgó társaiknál.

A Diortól kezdve a YOOX-ig számos divatcég vetett már be digitális személyeket a rendezvényeiken, és vannak olyan virtuális emberek, akik a közösségi média oldalakon lettek sztárok, ilyen a világ első virtuális szupermodellje, Shudu, vagy a szintén rengeteg követővel rendelkező Lil Miquela.

Főként Kínában kezd terjedni a hús-vér televíziós bemondók virtuális hírolvasókra való lecserélése is, 2018-ban a Xinhua állami hírügynökség bemutatta az első mesterséges intelligencia munkatársát, majd 2019-ben létrehozta Hszin Hsziaomeget is, mindkét alkalmazott életszerű megjelenését tényleges személyekről mintázták.

A virtuális hasonmásaink már itt vannak körülöttünk, beköltöznek a telefonjainkba, a közösségi média oldalakra, a televíziókba. Kérdés, hogy hosszú távon mennyire lesz igény az általuk nyújtott szolgáltatásokra és hogy önálló entitásokként működnek majd, vagy elsősorban valódi személyek képviselői lesznek.

rakéta – Pesti Hírek

Ez is érdekelhet

Az Interpol létrehozta az első globális rendőr-metaverzumot

Jónás Levente

Luxusbunkerekkel, magánkatonákkal készülnek az „eseményre” a szociopata tech milliárdosok

Jónás Levente

Amerikai politikusi nyilatkozat az USA diktatórikus terveiről

Jónás Levente

Ez a weboldal cookie-kat használ az élmény javítása érdekében. Feltételezzük, hogy ez rendben van, de ha szeretné, leiratkozhat. Elfogadom Bővebben